> Roller

Rolletypene og deres ferdigheter

Gjøgler
- Ferdigheter: Forføre (san), Spille (san), Trikse (san), Prute (sjel), Kaste (san), Slåss (sty)
- Skikk: Bondeseder, + en av disse: Røvertukt eller Borgernormer

Jeger
- Ferdigheter: Skyte (san), Jakte (sjel), Klatre (sty), Snike (san), Vandre (san), Totem* ( – )
- Skikk: Bondeseder

(se eiga liste om totemer blant kommentarene)

Knekt
- Ferdigheter: Fekte (sty), Tåle (sty), Kue (sjel), Vokte (san), Løpe (san), Bygge (sty)
- Skikk: Bondeseder

Seiler
- Ferdigheter: Spå (sjel), Seile (sty), Svømme (san), Fiske (sjel), Klarte (sty), Slåss (sty)
- Skikk: Bondeseder

Kremmer
- Ferdigheter: Prute (sjel), Lese (sjel), Styre (sjel), Smi (sty), Kuske (sty), + et håndverk ( – )
- Skikk: Borgernormer

Heks (ikke tilgjengelig i denne kampanjen)
- Ferdigheter: Lese (sjel), Sanke (san), Koke (san), Lege (sjel), Trylle* (sjel), + en trolldom* ( – )
- Skikk: Bondeseder

……………………………………..

Adelig (spesial)
- Ferdigheter: Lese (sjel), Lede (sjel), Ride (san), Fekte (sty), Verge (sty), Forføre (san)
- Skikk: Adelskotyme

Tjener (spesial)
- Ferdigheter: Smiske (sjel), Passe (san), Snike (san), Koke (an), Sjaue (sty), Sladre (sjel)
- Skikk: Bondeseder, + en av disse: Borgernormer eller Adelskotyme

……………………………………..

Seiler og Kremmer er endret litt. Knekt erstatter Kriger. Adelig og Tjener er en nye rolletyper som er tilgjengelig i spesialtilfeller (tjeneren knyttes til annen rolle, som tjener). Heks er ikke tilgjengelig i Dragekampanjen. Når du lager rolle i denne kampanjen, kan du velge to ferdigheter fra andre rolletyper (men trylle, trolldom og totem kan ikke velges).

Som dere ser er Pirat forsvunnet. Den er blitt del av et nytt sett med rolletyper: Forbryterske roller. Der har vi også Røver, Tyv, Hore/Horebukk og Tigger. Det vil også dukke opp to spesialroller i dette settet: Hallik og Heler. Håper det skal være mulig å få til en forbryterkampanje seinere en gang, på en litt mer gjennomarbeidet og morsom måte enn den gangen vi gjorde det i Rann.

Endringer i ferdighetene

Ny ferdighet: Forføre (san) – leke med og lokke til seg folk, forføre individ eller folkemengde
Endret ferdighet: Snike (san) – gå stille, fjerne spor, gjemme, speide, skygge, smyge ut/inn av hull
Ny ferdighet: Vandre (san) – gå langt, finne stier og mat, slå leir, vedlikehold (gir +1), matlaging (gir +1)
Endret ferdighet: Totem ( – ) – påkalle totemegenskap, påkalle totemdyr, se og kjenne tabu
Ny ferdighet: Kue (sjel) – roe folk, skremme, undertrykke angst, dominere husdyr
Ny ferdighet: Styre (sjel) – styre tjenere, drive storgård/vekrsted/borg/slott, matlaging (gir +1)
Endret ferdighet: Smi (sty) – smi redskaper, våpen, smykker og låser, vedlikehold
Endret ferdighet: Kuske (sty) – lage kjerre eller vogn, styre trekkdyr, stelle dyr, ride
Ny ferdighet: Verge (sty) – beskytte folk, fe, gjenstand eller sted i kamp, sperre passasje
Ny ferdighet: Smiske (sjel) – skape velvilje, virke betydningsløs, oppnå fordeler
Ny ferdighet: Sjaue (sty) – grave, løfte, dra og bære effektivt, slite og streve og holde ut
Ny ferdighet: Sladre (sjel) – spre og oppfatte rykter, oppdage hemmeligheter, viten om verda

5 svar to “> Roller”

  1. TRINNVIS ROLLEBYGGING

    TYPE og FERDIGHETER
    - velg deg en type (ikke adelig eller heks)
    - skriv opp ferdighetene
    - velg to ekstra ferdigheter fra de andre typene (ikke trylle, trolldom eller totem)
    - velg skikker (om rolletypen har valg for dette)

    NIVÅER (ingen terningtrilling for evner)
    - sett 12 poeng på evner, Styrke, Sanser og Sjel; 1 – 6 poeng på hver
    - tilleggsnivåer på ferdigheter: +12, +10, +8, +6, +4, +4, +4

    NAVN
    - finn fantasinavn til rollen
    - navn, yrke og hjemsted for mor og far
    - navn på ei søster og en bror
    - navn på venn

    - skriv en barndomsopplevelse for rollen (maks 5 linjer)

    Når du har postet en egen post med dette, i kategorien “roller” (ikke på denne sida), vil jeg kikke på den og fortelle deg hva mer du må gjøre, eller hvilke endringer som er nødvendige.

  2. ALDER
    Rollen blir gitt alder etter formelen 12+T20 år. Den vil altså være fra 13 til 32 år.

    MAKTPOENG

    Maktpoeng brukes til å bygge tøffere roller, enten for en enkeltspilling, eller fordi en rolle i en kampanje er død.

    Når maktpoeng brukes gis det alltid 1 poeng. Så legges det til maktpoeng etter rollens alder; 13-19 gir 1 poeng, 20-29 gir 2 poeng og 30-32 gir 3 poeng. Dersom andre roller i gruppa har heltepoeng, får rollen 1 poeng ekstra. Eeksempel: en rolle på 24 år, med helter i gruppa, får 4 maktpoeng.

    Dersom du lager ny rolle etter at en rolle døde, får du 1 maktpoeng om den gamle rollen hadde heltepoeng eller var mester i en ferdighet.

    BRUK AV MAKTPOENG
    Hver av tingene på denne lista kan kjøpes for ett maktpoeng. Hver ting kan bare kjøpes én gang.

    - Høvding: rollen er eller har vært en leder av folk.
    Gir ferdigheten Lede (sjel) og fast allianse med ei gruppe.

    - Tittel: rollen er eller har hatt en høy tittel/utmerkelse/stilling.
    Gir ferdigheten Styre (sjel) og vennlige kontakter i en maktstruktur.

    - Mektig venn: gjør rollen til venn med mektig person i landet/regionen.
    Sett opp venn på bakside av rolleark, skriv episode som startet vennskap (maks 5 linjer)
    ………………………………..

    - Rik familie: rollen har arbeidssomme foreldre som er rikere enn folk flest i deres sosiale lag.
    Gir 2 hopp på Levekår, ferdigheten Prute (sjel) og ekstra fint utstyr (finn på selv, spilleder godkjenner).

    - Slekts-klan: rollen har slektninger mange steder, og de stiller alltid opp.
    Gir rollen Klankontakt nivå 12 på kontakter (bak på rollearket). Nivå + terning må bli 20 eller mer for at rollen skal ha en slektning i bygd eller by. Der rollen allerede har en slektning kan denne kontaktes på ny.

    - Arving: rollen er den eldste i sin søskenflokk, og skal arve foreldrene.
    Gir rollen spesielle rettigheter i forhold til foreldres titler, virksomheter og eiendommer. Gir rollen egenskapen Stolt (sinn) +3: pluss på lede og flørt, pluss på bruk av skikk i feil miljø.

    - Adelig: rollen er født med blått blod og har vokst opp som barn av lavadelige (salutant eller mundur). Denne kan bare velges om spillederen tillater adelige roller i kampanjen.
    Gir rollen adelstittel, familienavn og ett hopp på levekår.

    ……………………………….

    - Mester: gjør rollen til mester på en ferdighet.
    Sett ferdigheten til nivå 20 og spør spilleder om en mesterferdighet.

    - Lærepoeng: spilleren får styrke rollen sine ferdigheter.
    Gir rollen 15 lærepoeng å bruke (i tillegg til de vanlige); fordeles 7, 5 og 3 på evnene.

    - Håndverksmester: rollen har tidligere hatt et verksted/virksomhet med lærlinger og blomstrende salg.
    Gir rollen et håndverk på nivå 20 (spiller velger fritt), og alt utstyr som kreves. Skriv hvorfor rollen ga opp verkstedet/virksomheten, eller hvordan den mistet det (maks 5 linjer).

    - Ekstra skikk: rollen har lært hvordan mennesker i andre sosiale lag oppfører seg.
    Gir ekstra skikk med Evne + 2T6 i nivå.

    - Spesiell egenskap: spilleren velger en positiv egenskap til rollen sin.
    Gir rollen en egenskap som gir +3. Velg fritt blant alle de åtte feltene for egenskaper, og bestem selv hva egenskapen gir pluss til (spilleder hjelper til med egenskapens navn og bestemmer begrensninger).
    …………………………………………

    - Gondul: rollen har et våpen eller et redskap med trolske krefter.
    Gir rollen en gondul som kan være:
    +5 i bonus, eksempel: skyggekappe +5
    +1 i effekt, eksempel: runegryte +1
    +1 på kvaliteten til noe med bonus allerede, eksempel: sabel +5 blir en runesabel +6

    - Heltepoeng: gjør rollen til en gryende helt.
    Gir rollen 1 heltepoeng og forlovelse. Finn på navn til kjæreste og skriv inn på baksida.
    Dersom rollen får ett heltepoeng til (se svakhet), må spilleren fortelle hvorfor den blir sett på som heltemodig av folk rundt seg (hvilken heltebragd har den gjort).

    - Dragens vei: rollen er en person som søker innsikt i liv og død. Dette er kun mulig å velge om andre roller i samme gruppe allerede er på veien.
    Gjør rollen til ei sjel på Dragens vei. Velg ferdighet rollen er på veien med, sett opp på baksida av rollearket. Spilleder gir egenskaper fra Dragens vei som vanlig.
    ……………………………………

    - Svakhet: spilleren velger en negativ egenskap til rollen sin.
    Gir rollen en egenskap med -3 (spillederen velger en plagsom svakhet for rollen) og spilleren får en av de andre punktene en ekstra gang (f.eks: får et heltepoeng til, slik at rollen har 2 heltepoeng).

  3. STØRRELSE, ei ny evne

    Størrelse er ei ny, fjerde evne. Den står ikke på rollearket fordi alle roller er størrelse 4. Det finnes to spesielle egenskaper som kan endre dette; Kjempediger og Dvergvekst. De står forklart under Egenskapene, og forteller litt om hvordan størrelse virker (bruken av størrelse gjør store monstre mye farligere; tenk deg en drage med størrelse 9, en vanlig rolle har -5 på å skade den bare på grunn av størrelsen).

    Størrelse 1: mus og rotter og ekorn og spurver
    Størrelse 2: katter og småbikkjer og høner og pingviner
    Størrelse 3: sauer, geiter, bikkjer, gauper, jerver, sjøløver
    Størrelse 4: folk, ulver, store bikkjer, spindelspyttere, delfiner, haier
    Størrelse 5: slaraffer, bjørner, okser, elger, hjorter, myrdrager, hvalrosser
    Størrelse 6: mastodonter, eiterormer, spekkhoggere
    Størrelse 7: rånere, gaur, hvaler
    Størrelse 8: linnormer, unge drager
    Størrelse 9: drager

  4. EGENSKAPENE

    Det finnes åtte typer med egenskaper i Fabula:

    1 – Folk (gjøgler): scene, vennskap, flørt, familie, lek, kontakter og intriger
    2 – Kropp (knekt): bevegelse, håndlag, utseende, stemme, bygning og skavanker
    3 – Sans (seiler): hørsel, lukt, syn, smak, berøring, sensualitet og immunitet
    4 – Sinn (kremmer): fornuft, følelser, sinnsro, innsikt, minne, traumer og nevroser
    5 – Vill (jeger): skog, fjell, ødemark, grotter, flora, fauna og fangst

    6 – Kraft (heks): trolldom, tro, legekunst, heltemot, skyggeriket, vetter og monstre

    - Krig (adelig): kamp, taktikk, strategi, lojalitet, brutalitet og kynisme

    - Ånd: drage, drøm og død

    Når du lager en rolle ruller du en vanlig terning for å se hvilken type egenskap du får. Du ruller tre ganger, noterer resultatet under “type” i feltet for Egenskaper på rollearket, og velger disse bonusene på de egenskapene du får:
    - enten: +2, +2 og -3
    - eller: -1, -1 og +3

    Krig og Ånd er ikke tilgjengelige. Adelige kan velge Krig fremfor et av de andre feltene (bruker nummeret fra det feltet som Krig, og ruller terning som vanlig). Hekser og Tjenere bruker de tallene som står. Alle andre roller tolker nummer 6 på terningen som feltet rolletypen står på (eksempel: Jeger står på Vill, så når jegeren ruller 6 får han en egenskap på Vill).

    Bonuser på egenskaper for roller går fra -3 til +3.

    MIDLERTIDIGE EGENSKAPER: Det finnes midlertidige egenskaper (som f.eks. sjokk), som forsvinner etter ei stund. Midlertidige egenskaper merkes med ei stjerne (de reduseres ved bruk, og forsvinner når de kommer på null).

    EFFEKT-EGENSKAPER: Egenskaper som gir pluss eller minus på effekt, settes opp med en ring rundt bonusen. Denne bonusen vil alltid være +/-1 og den vil alltid gjelde én bestemt ferdighet (men det gjør jo denne ferdigheten mye mer effektiv). Eksempel: knekten Haur har egenskapen Brutal (kropp) +1 (effekt på Fekte). Når han fekter og får 42, gir det ikke 4 skade til motstanderen, men 5.

    Egenskapen Kjempediger (kropp) +1 er spesiell. Den settes opp med ring rundt bonusen. Denne egenskapen gir rollen 5 på Størrelse (se eget punkt i hovedpost). Kjemper gjør +1 skade i all kamp, og tåler mer skade fra de som er mindre enn dem (-1 skade på all skade de gjør).

    Det samme gjelder for egenskapen Dvergvekst (kropp) -1, men med motsatt fortegn (3 i størrelse, -1 skade i kamp, +1 skade fra andre).

    (egenskaper tas med spillederen på spillingen)

  5. TOTEMDYR
    Jegeren kan velge fritt mellom totemdyrene her. Dyret settes opp sammen med totemferdigheten. Spilleren må gjerne notere egenskapene totemet kan gi også. Totemdyret er knyttet til ei evne, som viser hvilken evne Totem vil gå på for den jegeren.

    VILLE TOTEMDYR
    Å påkalle en av totemdyrets egenskaper gjøres like lett overalt, og man trenger kun 20 for å fikse det. Å påkalle selve totemdyret er vanskeligere; du trenger 30 for å lykkes med det. Alle totemdyrene er satt opp med et foretrukkent landskap. I andre landskaper får du -2, -3 eller -4 for å tilkalle selve totemdyret. Minusen er aller størst i bygd og by (totemdyr er jo ville). Der gis det -5.

    Bjørn (sty) styrke og makt (skog/fjell)
    Gaupe (san) smidighet og skjønnhet (skog)
    Jerv (sjel) trolldom og mørke (skog/fjell)

    Elg (sty) eiendom og beskyttelse (skog/slette)
    Rein (san) rikdom og samhold (fjell)
    Hjort (sjel) klokskap og stolthet (skog/slette)

    Rev (san) listighet og humør (overalt)
    Hare (san) årvåkenhet og snarrådighet (overalt)
    Røyskatt (san) hurtighet og smidighet (skog/slette)

    Mus (sjel) fortellerglede og sparsomhet (overalt)
    Pinnsvin (sjel) flaks og usårbarhet (skog/slette)
    Orm (sjel) løgnaktighet og rømning (overalt)

    Jak (sty) løfteevne og tåleevne (fjell)
    Neshorn(sty) stahet og kampvilje (slette)
    Mastodont (sty) trygghet og raseri (skog/jungel)

    _______________________

    HUSDYR (som totemdyr)
    Noen jegere har faktisk husdyr som sine totemdyr. Mange skikkelige jegere mener dette gjør dem til mindreverdige jegere, uten den rette kontakt med villmarka. Det er ikke uvanlig at en jeger av dette slaget mistrives blant andre jegere, og heller holder seg med andre folk. Jegere med husdyr som totem kan ikke drepe disse eller være passivt vitne til at de plages. Har jegeren bikkje som sitt totem, kan han stå stilltiende og se ei bikkje bli sparket.

    Som totem kommer husdyr med både positive og negative egenskaper. Til gjengjeld er selve totemdyret lettere å tilkalle i bygd og by, siden de hører hjemme der. Og til forskjell fra ville dyr; så kan faktisk husdyr styres når de kommer. Jegeren kan peke og gi ordre, og i de fleste tilfeller vil dyret forstå hva jegeren vil.

    Bikkje (sty) underdanighet (-) og glede (+)
    Rotte (san) tyvaktighet (-) og immunitet (+) [immunitet mot sykdom]
    Kjette (sjel) ufølsomhet (-) og smidighet (+)

    Stut (sty) langsomhet (-) og nøysomhet (+) [langhårete og
    Svin (sty) grådighet (-) og toleranse (+)
    Sau (san) medløpersk (-) og tillitsvekkende (+)
    Høne (san) dumskap (-) og snakkesalig (+)
    Geitebukk (sjel) balstyrig (-) og handlekraftig (+)
    Slaraff (sjel) endringsangst (-) og utholdenhet (+)

    Den negative egenskapen rulles for hver gang nivået på Totem endres. Effekten av terningslaget settes opp som minus med egenskapen under Egenskaper på rollearket. Dette gjøres hver gang nivået endres, så minusen vil variere, men den vil stort sett øke i takt med totem-ferdigheten.

    Eksempel: jegeren Auran øker Totem (Bikkje) fra nivå 11 til 12. Spilleren ruller en terning, og får 18. 12 + 18 = 30, som gir 3 i effekt. Dette betyr at jegeren nå har Underdanig -3 på egenskaper, og må bruke denne når det passer i spillet. Neste gang går han fra nivå 12 til 13, og slår 1 på terningen, og en 1er gir alltid 0 i resultat (20 gir +en spesialterning til). Eneren på terningen gir altså Underdanig -0, og rollen går inn i en periode der han undertrykker sin underdanighet (inntil neste nivåstigning på Totem).
    _______________________

    HAMSKIFTENDE TOTEMDYR
    Disse dyrene er ikke fritt tilgjengelige. Om spilleren vil at jegeren hans skal ha et slikt totemdyr, må det rulles en spesialterning for det. Villsvin/Svinepels og Ulv/Varulv er sjeldne, så om dette velges må spilleren rulle 12 eller mer for å få det. Moskus/Minotaur er veldig sjeldne, så velger du dette må spesialterningen komme på 18 eller mer. Mislykkes du med terningslaget, vil jegeren din starte uten totem. Det betyr at jegeren fremdeles er under opplæring, eller har avbrutt den før han fikk totemet sitt.

    Moskus/Minotaur (sty) livskraft og samhold (fjell)
    Villsvin/Svinepels (san) nytelse og kampmoral (skog/slette)
    Ulv/Varulv (sjel) vilje og ledelse (overalt)

Skriv et svar